torsdag 1. oktober 2009
Frem og tilbake knapper
Fram og tilbake knapper by ~jarco22 on deviantART
Oppsummering Kap.6
Kapittel 6 > Video
Video i multimedia:
- En video vil som regel inneholde både lyd og bilde og fortelle en selvstendig historie.
- Du burde være forsiktig når du bruker en video i for eksempel en fremføring.
- En video brukes som en del av multimedieproduksjonen og ikke som en del av brukergrensesnitt. (et eksempel: en video vises i et nytt vindu når du trykker på en knapp, men du bruker sjelden en video som trykknapp i seg selv)..
- Tar ofte stor plass, så hvis den skal lastes opp på nettet brude den håndteres slik at den streames på samme måte som lyden gjør. Dvs. at den begynner å spille før hele filen er blitt lastet ned.
Vanlige bruksområder for video er:
- Brukerveiledning og informasjon.
- Underholdning
- Undervisning
- Nyheter
Teknisk kvalitet og egenskaper:
- Video har sin bakgrunn i analogt utstyr. For eksempel videospillere med magnetbånd og skjermer med billedrør.
- Video består av en serie med enkeltbilder som vises raskt etter hverandre.
- Den tekniske kvaliteten avhenger av pikselantallet i bildene, fargedybden og hvor mange bilder som vises per sekund (bildehastigheten).
- Man kan regne ut bitrate for vide. Hvis pikselstørrelsen er 720 x 576, 24 bit fargedybde og 25 bilder per sekund, får vi bitraten: 720 x 576 x 24 x 25 = 248,8 Mbit/s.
Komprimering:
- Siden bitraten er svært høy, trengs det å komprimere videoen og da reduseres fargedybden og i tillegg å ta utgangspunkt i forandringene mellom hvert bilde i videoen. Datamengden reduseres drastisk.
Codec
- Programvaren eller ustyret som komprimerer og dekomprimerer videoen, kalles en codec eller videofilter.
- For å kunne se en komprimert video må du ha en codec som dekomprimerer og tolker videodataene.
- DVD-spillere inneholder en MPEG-2 codec som dekomprimerer videoen som ligger lagret i DVD-disken.
- På en PC kan man installere flere codecer.
Oppgave 1.
Bruk av feilaktig lyd på websider: Jeg gikk inn på en web side en gang og hele tiden mens jeg var på den web-siden så ble det spilt en veldig irriterende sang som bare gikk om igjen og om igjen hele tiden. Det er et eksempel på bruk av feilaktig lyd på websider.
Oppgave 2.
Dette har jeg forklart på oppsummering av kap.5.
Oppgave 3.
Jeg hadde takket nei til jobben. Man kan ikke forvente og få ”proff” kvalitet på lyden ved bruk av en billig PC-mikrofon.
Oppgave 4.
Da ville jeg valgt filformatet MP3. Fordi det gir god lyd, tar liten plass og rask og laste ned. Dessuten har de fleste muligheten til og få spilt av disse lydene.
Oppgaver s. 94
Oppgaver s.94
Oppgave 1.
Animasjon i multimedieproduksjoner kan brukes i mange sammenhenger:
- Undervising, brukerveiledninger osv. – For eksempel en animasjon som viser hvordan et flatpakket møbel skal settes sammen.
- Reklame eller for og vekke oppsikt. – En animasjon vil som regel fange oppmerksomheten bedre enn et stillbilde.
- Underholdning. – for eksempel fortelle en artig vits eller historie ved hjelp av animasjon.
- Brukergrensesnitt – trykknapper, menyer osv.
Oppgave 2.
I tegnefilm tegnes hvert bilde i animasjonen mens i Stop-motion tar man bilder av virkelige objekter, for eksempel dukker, modelleire eller papirfigurer, og flytter og poserer objektene mellom hvert bilde.
Oppgave 3.
Dataanimasjon gir oss to store fordeler i forhold til tradisjonell animasjon:
- Animasjonen blir mye enklere å redigere. Altså kan vi bla oss fram og tilbake i animasjonen og endre den slik vi ønsker.
- Datamaskinen kan automatisk lage animasjon i mellom nøkkelbilder/tilstander (inbetweening).
Det siste punktet kan også være en ulempe ettersom datamaskinen er en ”dum” inbetweener sammenlignet med et menneske. Altså, ved å la datamaskinen overta mye av animasjonsjobben, blir vanligvis kvaliteten dårlig eller direkte feil.
Oppgave 4.
Forventning
Vi kan ”annonsere” en bevegelse ved og lage en mindre bevegelse i forkant. Hvis for eksempel en karakter skal kaste en ball, bør vi la armen gå bakover i forkant av selve kastet. Ved å bruke dette prinsippet oppnår vi mer livaktige og realistiske bevegelser, samt hjelper publikum med å oppfatte hovedbevegelsen.
Overlapping
Det kalles overlapping når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider. Vi bør alltid ha en viss grad av overlapping for å lage realistiske bevegelser. Hvis vi ikke bruker overlapping - dvs. at enten alle bevegelsene starter og slutter på samme tid, eller at en bevegelse avsluttes før den andre starter – vi vil få en robotaktig animasjon.
Oppgave 5.
Ved bruk av timing så bestemmer man hastighet og start – og sluttpunkt for en bevegelse. Så ved bruk av timing kan man få ting til og akselererer og deakselerere i Flash (myke bevegelser).
Oppsummering av Kap.5

Kapittel 5 > Lyd
- Teknisk kvalitet: Den tekniske kvaliteten på lyden av henger av hvor mange ganger du sampler (måler) bølgehøyden og hvor nøyaktige verdier du måler. Når du sampler tar du forskjellige prøver fra lyden som lagres i en tabell av regne tall. Jo flere samplinger du tar, desto bedre blir lyden. Musikken på en vanlig CD er målt 44 100 ganger i sekundet(Hz).
-Lyd i Flash: Under sync i propeties panelet kan du velge mellom forskjellige måter å spille av lyden på: event (starter og spiller lyden ferdig uansett hva som skjer), start (spiller lyden til den er ferdig, men starter på nytt når den kommer til den samme keyframen, som for eksempel hver gang ballen blir sparket, starter sangen på nytt), stop (som stopper sangen) og til slutt stream (sangen starter med en gang den begynner å laste seg inn).’
- Komprimering av lyd i Flash: Du må legge in lyden i biblioteket i Flash, så høyreklikker du på filen, trykker på propeties og du kan velge fritt mellom ulike formater sangen kan komprimeres til under compresison.
Oppsummering av Kap.4
Kapittel 4 > Animasjon
- Bildehastighet: På web er bildehastigheten 12 bilder per sekund. På kino er bildehastigheten 24 bilder per sekund. Og på en tv er bildehastigheten 25 bilder per sekund.
- To retninger: Det finnes to retninger innenfor animasjon. 1) Tegnefilm (Keyframe og inbetweening) og 2) Stop-motion.
- Prinsipper: Easing - Hvis du animerer en ball og har samme hastighet på den hele veien, vil animasjonen se veldig kunstig ut. Easing kan brukes til å sette fart på ballen og få animasjonen til å se mer livaktig ut. Stretch - Dette hjelper også til med å få animasjonen til å se mer livaktig ut. For eksempel når en ball treffer gulvet så vil ballen bli sammentrykt og få en avlang form ut og inn av sprettet med en stor hastighet.
- Formater: Vi har forskjellige formater som er mer innrettet mot animasjonen, som GIF (Prewiew bilde), FLA, SWF, SVG OG DCR.

