torsdag 1. oktober 2009

Oppgaver s. 94

Oppgaver s.94

Oppgave 1.

Animasjon i multimedieproduksjoner kan brukes i mange sammenhenger:

  • Undervising, brukerveiledninger osv. – For eksempel en animasjon som viser hvordan et flatpakket møbel skal settes sammen.
  • Reklame eller for og vekke oppsikt. – En animasjon vil som regel fange oppmerksomheten bedre enn et stillbilde.
  • Underholdning. – for eksempel fortelle en artig vits eller historie ved hjelp av animasjon.
  • Brukergrensesnitt – trykknapper, menyer osv.

Oppgave 2.

I tegnefilm tegnes hvert bilde i animasjonen mens i Stop-motion tar man bilder av virkelige objekter, for eksempel dukker, modelleire eller papirfigurer, og flytter og poserer objektene mellom hvert bilde.









Oppgave 3.

Dataanimasjon gir oss to store fordeler i forhold til tradisjonell animasjon:

  • Animasjonen blir mye enklere å redigere. Altså kan vi bla oss fram og tilbake i animasjonen og endre den slik vi ønsker.
  • Datamaskinen kan automatisk lage animasjon i mellom nøkkelbilder/tilstander (inbetweening).

Det siste punktet kan også være en ulempe ettersom datamaskinen er en ”dum” inbetweener sammenlignet med et menneske. Altså, ved å la datamaskinen overta mye av animasjonsjobben, blir vanligvis kvaliteten dårlig eller direkte feil.


Oppgave 4.

Forventning

Vi kan ”annonsere” en bevegelse ved og lage en mindre bevegelse i forkant. Hvis for eksempel en karakter skal kaste en ball, bør vi la armen gå bakover i forkant av selve kastet. Ved å bruke dette prinsippet oppnår vi mer livaktige og realistiske bevegelser, samt hjelper publikum med å oppfatte hovedbevegelsen.


Overlapping

Det kalles overlapping når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider. Vi bør alltid ha en viss grad av overlapping for å lage realistiske bevegelser. Hvis vi ikke bruker overlapping - dvs. at enten alle bevegelsene starter og slutter på samme tid, eller at en bevegelse avsluttes før den andre starter – vi vil få en robotaktig animasjon.


Oppgave 5.

Ved bruk av timing så bestemmer man hastighet og start – og sluttpunkt for en bevegelse. Så ved bruk av timing kan man få ting til og akselererer og deakselerere i Flash (myke bevegelser).

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar