torsdag 1. oktober 2009

Frem og tilbake knapper

Ja, den ble ikke helt som forventa men men. Det er vel bedre enn ingenting :P

Fram og tilbake knapper by ~jarco22 on deviantART

Preloaderr by ~jarco22 on deviantART

Oppsummering Kap.6

Kapittel 6 > Video

Video i multimedia:

- En video vil som regel inneholde både lyd og bilde og fortelle en selvstendig historie.

- Du burde være forsiktig når du bruker en video i for eksempel en fremføring.
- En video brukes som en del av multimedieproduksjonen og ikke som en del av brukergrensesnitt. (et eksempel: en video vises i et nytt vindu når du trykker på en knapp, men du bruker sjelden en video som trykknapp i seg selv)..
- Tar ofte stor plass, så hvis den skal lastes opp på nettet brude den håndteres slik at den streames på samme måte som lyden gjør. Dvs. at den begynner å spille før hele filen er blitt lastet ned.

Vanlige bruksområder for video er:


- Brukerveiledning og informasjon.

- Underholdning

- Undervisning

- Nyheter


Teknisk kvalitet og egenskaper:

- Video har sin bakgrunn i analogt utstyr. For eksempel videospillere med magnetbånd og skjermer med billedrør.

- Video består av en serie med enkeltbilder som vises raskt etter hverandre.

- Den tekniske kvaliteten avhenger av pikselantallet i bildene, fargedybden og hvor mange bilder som vises per sekund (bildehastigheten).

- Man kan regne ut bitrate for vide. Hvis pikselstørrelsen er 720 x 576, 24 bit fargedybde og 25 bilder per sekund, får vi bitraten: 720 x 576 x 24 x 25 = 248,8 Mbit/s.


Komprimering:

- Siden bitraten er svært høy, trengs det å komprimere videoen og da reduseres fargedybden og i tillegg å ta utgangspunkt i forandringene mellom hvert bilde i videoen. Datamengden reduseres drastisk.


Codec

- Programvaren eller ustyret som komprimerer og dekomprimerer videoen, kalles en codec eller videofilter.

- For å kunne se en komprimert video må du ha en codec som dekomprimerer og tolker videodataene.

- DVD-spillere inneholder en MPEG-2 codec som dekomprimerer videoen som ligger lagret i DVD-disken.

- På en PC kan man installere flere codecer.

Oppgaver s.104

Oppgave 1.
Bruk av feilaktig lyd på websider: Jeg gikk inn på en web side en gang og hele tiden mens jeg var på den web-siden så ble det spilt en veldig irriterende sang som bare gikk om igjen og om igjen hele tiden. Det er et eksempel på bruk av feilaktig lyd på websider.

Oppgave 2.
Dette har jeg forklart på oppsummering av kap.5.

Oppgave 3.
Jeg hadde takket nei til jobben. Man kan ikke forvente og få ”proff” kvalitet på lyden ved bruk av en billig PC-mikrofon.

Oppgave 4.
Da ville jeg valgt filformatet MP3. Fordi det gir god lyd, tar liten plass og rask og laste ned. Dessuten har de fleste muligheten til og få spilt av disse lydene.

Oppgaver s. 94

Oppgaver s.94

Oppgave 1.

Animasjon i multimedieproduksjoner kan brukes i mange sammenhenger:

  • Undervising, brukerveiledninger osv. – For eksempel en animasjon som viser hvordan et flatpakket møbel skal settes sammen.
  • Reklame eller for og vekke oppsikt. – En animasjon vil som regel fange oppmerksomheten bedre enn et stillbilde.
  • Underholdning. – for eksempel fortelle en artig vits eller historie ved hjelp av animasjon.
  • Brukergrensesnitt – trykknapper, menyer osv.

Oppgave 2.

I tegnefilm tegnes hvert bilde i animasjonen mens i Stop-motion tar man bilder av virkelige objekter, for eksempel dukker, modelleire eller papirfigurer, og flytter og poserer objektene mellom hvert bilde.









Oppgave 3.

Dataanimasjon gir oss to store fordeler i forhold til tradisjonell animasjon:

  • Animasjonen blir mye enklere å redigere. Altså kan vi bla oss fram og tilbake i animasjonen og endre den slik vi ønsker.
  • Datamaskinen kan automatisk lage animasjon i mellom nøkkelbilder/tilstander (inbetweening).

Det siste punktet kan også være en ulempe ettersom datamaskinen er en ”dum” inbetweener sammenlignet med et menneske. Altså, ved å la datamaskinen overta mye av animasjonsjobben, blir vanligvis kvaliteten dårlig eller direkte feil.


Oppgave 4.

Forventning

Vi kan ”annonsere” en bevegelse ved og lage en mindre bevegelse i forkant. Hvis for eksempel en karakter skal kaste en ball, bør vi la armen gå bakover i forkant av selve kastet. Ved å bruke dette prinsippet oppnår vi mer livaktige og realistiske bevegelser, samt hjelper publikum med å oppfatte hovedbevegelsen.


Overlapping

Det kalles overlapping når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider. Vi bør alltid ha en viss grad av overlapping for å lage realistiske bevegelser. Hvis vi ikke bruker overlapping - dvs. at enten alle bevegelsene starter og slutter på samme tid, eller at en bevegelse avsluttes før den andre starter – vi vil få en robotaktig animasjon.


Oppgave 5.

Ved bruk av timing så bestemmer man hastighet og start – og sluttpunkt for en bevegelse. Så ved bruk av timing kan man få ting til og akselererer og deakselerere i Flash (myke bevegelser).

Oppsummering av Kap.5


Kapittel 5 > Lyd

- Teknisk kvalitet: Den tekniske kvaliteten på lyden av henger av hvor mange ganger du sampler (måler) bølgehøyden og hvor nøyaktige verdier du måler. Når du sampler tar du forskjellige prøver fra lyden som lagres i en tabell av regne tall. Jo flere samplinger du tar, desto bedre blir lyden. Musikken på en vanlig CD er målt 44 100 ganger i sekundet(Hz).

-Lyd i Flash: Under sync i propeties panelet kan du velge mellom forskjellige måter å spille av lyden på: event (starter og spiller lyden ferdig uansett hva som skjer), start (spiller lyden til den er ferdig, men starter på nytt når den kommer til den samme keyframen, som for eksempel hver gang ballen blir sparket, starter sangen på nytt), stop (som stopper sangen) og til slutt stream (sangen starter med en gang den begynner å laste seg inn).’

- Komprimering av lyd i Flash: Du må legge in lyden i biblioteket i Flash, så høyreklikker du på filen, trykker på propeties og du kan velge fritt mellom ulike formater sangen kan komprimeres til under compresison.

Oppsummering av Kap.4

Kapittel 4 > Animasjon

- Bildehastighet: På web er bildehastigheten 12 bilder per sekund. På kino er bildehastigheten 24 bilder per sekund. Og på en tv er bildehastigheten 25 bilder per sekund.


- To retninger: Det finnes to retninger innenfor animasjon. 1) Tegnefilm (Keyframe og inbetweening) og 2) Stop-motion.


- Prinsipper: Easing - Hvis du animerer en ball og har samme hastighet på den hele veien, vil animasjonen se veldig kunstig ut. Easing kan brukes til å sette fart på ballen og få animasjonen til å se mer livaktig ut. Stretch - Dette hjelper også til med å få animasjonen til å se mer livaktig ut. For eksempel når en ball treffer gulvet så vil ballen bli sammentrykt og få en avlang form ut og inn av sprettet med en stor hastighet.


- Formater: Vi har forskjellige formater som er mer innrettet mot animasjonen, som GIF (Prewiew bilde), FLA, SWF, SVG OG DCR.

Oppsummering av Kap.3

Kapittel 3 Tekst

Utseende og egenskaper

- Teksten vi bruker i et dataprogram, er basert på trykt skrift. Slik skrift har en del egenskaper vi kan bruke for å bestemme utseendet på teksten. Å bestemme utseendet på teksten kalles typografi.


- Teksten skilles i overskrift og brødtekst. Brødteksten er den lengre teksten som kommer under overskriften.


- Forskjellige skriftyper deles opp i serif (skrift med pynt, små utløpere eller ornamenter, som eks: Times

New Roman har) og sans serif (skrift uten denne pynten, eks: Arial). Hvor serif blir brukt mest i brødtekster og sansSerif i overskrifter.


- Du kan som regel la en skriftype få ulikt utseende for fet skrift (bold) og kursiv (skråstilt tekst).

- Det følger stort sett med skrifttyper i de fleste operativsystemene.

- Forskjellige skrifttyper bør ikke blandes sammen, fordi det gjør teksten rotete.


- Størrelse: Størrelsen på teksten nåles i punkter (points). Ett punkt er 1/72 av en tomme. Måleenheten pica, som er 12 punkter. Brødtekst bør ha en størrelse på 9-13 punkter. Blir den mindre, er den vanskelig å se, blir den større, vil lesingen bli mindre effektiv fordi det vil bli for få ord per linje.


- Linjelengde: Vanligvis bruker vi 50-75 tegn per linje, for å gjøre lesingen mer effektiv.


- Linjeavstand: kan også kalles for leading og selve ordet har opphav fra gammel trykkekunst hvor de satte inn bly mellom linjene. Med en linjeavstand på 0 vil teksten akkurat få plass uten at de kolliderer med hverandre. Normalt lønner det seg å ha en linjeavstand på +2.


- Tegnavstand: Tegnavstand (kerning) angir avstanden mellom hvert tegn i teksten. Som regel blir dette regulert i forhold til de ulike tegnene. For eksempel, det er behov for større plass mellom VW og VA. Ved å variere avstanden på denne måten blir teksten mer lesbar. Det finnes også noen skrifttyper, som foreksempel skrifttypen Courier, som ikke har variabel avstand. Den gjør teksten mer oversiktlig og kan brukes i for eksempel programkoder.


- Justering: Teksten kan justeres i forhold til området som inneholder teksten (tekstblokken). Det vil si å plassere teksten enten venstrejustert, senterjustert, høyrejustert eller blokkjustert. Som regel brukes venstrejustering og blokkjustering i vanlike tekster. høyrejustering blir mest brukt til tall og kolonner, mens senterjustert tekst blir brukt veldig sparsomt og til korte tekster.


- Farger: Teksten kan bestå av alle slags farger, men hvis teksten skal være lett og lese, bår vi satse på mørk tekst mot lys bakgrunn (beste varianten er som regel svart mot hvit). Man kan også bruke andre farger for og vekke oppsikt men vi burde være forsiktige med bruk av farger ettersom det kan gjøre teksten til et irritasjonsmoment.


Filformater og overføring

- En ren tekst kan overføres veldig enkelt ved hjelp av å bruke Kopier og Lim inn. Hva du får med av egenskapen til teksten (linjeavstand og justering) varierer.



- Rene tekstfiler (txt): Dette er tekster uten noen form for formatering. Det vil si at fila ikke inneholder informasjon om skrifttype, justering osv.

Tekst kan ha ulik koding. Det vil si hvilke tall (bitkombinasjon) i datamaskinen som tilsvarer hvilket tegn. En tabell over tall tilsvarende tegn kalles en code page.

Ansi er en gruppe code pages som blir mye brukt i Windows, hvor hvert tegn blir kodet med 8 bits, som vil si at du kan velge mellom 256 tegn. Dette er egentlig mer enn nok siden alfabetet bare inneholder 29 bokstaver + tallene, men nå har det blitt ønskelig å kunne ha flere forskjellige skriftspråk samtidig og derfor har det blitt innført en ny standard som kalles Unicode som kan innholde opp mot 100 000 tegn.


- Tekstformater med formatering

- RTF: RTF står for Rich Text Format og er et tekstformat som også inneholder informasjon om

formatering.

- HTML: Html-filer er filer som vises i nettleseren som websider.


- Microsoft Word (doc): Microsoft Word er et mye brukt teksbehandlingsporgram.


- Open Office (odf): Open Office er en gratis programvarepakke med flere forskjellige programmer, blant annet tekstbehandling.


Tekst i Flash

- Lage tekst: Vi lager en tekt i Flash ved å bruke tekst tool. Man klikker i der du vil begynne å skrive teksten i visningsområdet. Man kan i etterkant endre på størrelsen på rammen, flytte den, kopiere inn tekst fra et annet program osv.


- Forandre egenskaper: Dette kan du gjøre ved å gå til Properties-panelet. I dette panelet kan du velge mange forskjellige ting, som for eksempel skrifttype, farge, størrelse osv. Hvis du vil forandre hele teksten markerer du den med Selection tool, men hvis du bare vil forandre en bokstav markerer du bare bokstaven. Du kan også legge til en link i URL-link feltet, slik at når du trykker på teksten så kommer du inn på denne siden.


- Konvertere tekst til grafikk: Du kan også konvertere tekst til Shape-objekter ved å høyreklikke på teksten og velge Break Apart i menyen som dukker opp. Hvis teksten består av flere tegn, så må du altså velge Break Apart to ganger for å få den konvertert. Men det går ikke an å konvertere teksten tilbake igjen fra Shape-objektene


- Filter effekter: Du kan legge på forskjellige effekter, for eksempel slagskygge, ved å velge teksten og så gå i Filters-panelet. Klikk på + en for å legge på et filter.